“Pronti, via!” - Giochi di inizio anno scolastico
A settembre è molto importante dedicare spazio ai giochi di conoscenza per le classi prime ma anche ai giochi cooperativi per tutte le classi di ogni ordine e grado, al fine di consolidare ed arricchire il senso di appartenenza al gruppo, le capacità di collaborazione, di progettazione condivisa, di ascolto, di gestione delle emozioni e dei conflitti.
Sono momenti importanti anche per il docente, in grado di osservare le abilità motorie, cognitive ma anche relazionali-emotive dei nuovi e ritrovati discenti, per progettare poi, percorsi formativi funzionali ai vari bisogni.
Le nuove indicazioni 2025 valorizzano giochi di relazione e di gruppo per sviluppare autoefficacia, consapevolezza di sé e maggiore attenzione all’altro, concetti insiti anche nel PECUP per la scuola secondaria di secondo grado, nelle Competenze Chiave di cittadinanza attiva e dell’UE ma soprattutto nella L. 22/2025 che introduce l’educazione delle competenze non cognitive e trasversali per ogni ordine e grado di scuola.
Quali giochi proporre?
Per le classi prime: giochi di prima conoscenza
- I nomi: in cerchio, seduti; ma si può assumere ogni posizione: il docente si ferma davanti ad un discente che rimane in silenzio; accanto a lui devono dire i propri nomi. Variante: chi è davanti al docente deve indovinare il nome dei compagni alla sua dx e alla sua sx; il docente alza la mano dx (“dire il nome del compagno a dx”), la mano sx (“dire il nome del compagno a sx”), tutte e due (“dire il nome del compagno che si ha davanti”). Camminata libera: ognuno si presenta al compagno con la mano e “acquisisce” il suo nome.
- Io: presentarsi con nome ed un gesto tipico; l’altro “acquisisce” il nome ed il gesto del compagno.
- Raggruppamenti con parole: lasciare liberi i ragazzi in uno spazio aperto (si possono utilizzare varie andature o gesti motori con attrezzi); il docente dice una parola, per esempio “sole”; essendo formata da 4 lettere farà formare gruppi di 4.
- Il gruppo: dividere in gruppi e dare loro una lista di cose in comune (colore dei capelli, animali, materia preferita, colore preferito). Ogni gruppo ha 10’ per raccogliere informazioni all’interno del proprio gruppo, scrivendo cose in comune e nome dei compagni. Vince il gruppo che in minor tempo ne raccoglie di più.
- Nodo umano: prendersi per mano e aggrovigliarsi, per poi provare a compiere delle azioni: correre insieme, sedersi, andare verso nord ecc.
Per tutte le classi: giochi cooperativi
- Costruire: classe suddivisa in gruppi. Il primo di ciascuno osserva una costruzione fatta dal docente nascosta da un materasso, prende un attrezzo dalla costruzione (ci sono tanti attrezzi in base alle squadre), e lo porta al gruppo; parte poi il secondo ecc. Vince chi costruisce in modo identico la statua. L’esercizio non è a tempo. Si possono usare anche immagini al posto degli attrezzi.
- Percorso minato: la classe è divisa in 2 gruppi e lavora in uno spazio con 10 cerchi a terra. Intorno al campo c’è la squadra che, con 10 palloni diversi, deve colpire i compagni che dovranno attraversare il campo nel minor tempo possibile; i compagni che attraversano possono sostare nei cerchi per schivare le pallonate. Chi è colpito è eliminato. Vince la squadra che raggiunge la parte del campo nel minor tempo e con il maggior numero di giocatori. Variante: vince chi porta più cerchi alla fine del campo senza essere preso.
- Il tesoro: 2 gruppi; uno protegge il tesoro (costituito da 6 birilli) in cerchio, l’altra squadra con vari palloni deve colpire il tesoro. Vince chi abbatte i birilli nel minor tempo possibile. Varianti: passaggi obbligati, modalità di lanci vari.
- La scialuppa: a gruppi con 2 materassi; ogni gruppo deve raggiungere un punto prestabilito senza scendere mai dai materassi.
- Palla avvelenata costruendo capanne e ripari (decidere insieme con il docente il numero) con i vari attrezzi.
- Calciobowling: al posto delle porte ci sono dei birilli di varie misure e a varie distanze da colpire.
- Gioco dell’oca: a gruppi, tutti percorrono un circuito identico di 15 stazioni usando un dado. Nel percorso si possono inserire vari esercizi che richiedono capacità e abilità diverse (plank, squat, saltelli con la fune, tornare indietro o andare avanti ecc.). Si possono utilizzare videoriprese per esaminare l’esecuzione del gesto motorio.
- Biglietto colorato: ogni squadra ha un biglietto colorato che deve essere preso con varie modalità (a una mano, a due, messo in varie parti del corpo). Si può fare un torneo anche con mollette dietro la maglietta.
- Staffette con segnali: varie staffette con segnali uditivi (suoni vari) e visivi (cartelloni, colori, simboli, bandiere, dita, gesti condivisi, luminosi con pile).
- Calciobiliardo: si gioca in 8 giocatori (4 contro 4; ma si può adattare alla classe) con 15 palloni con i numeri sopra e 1 pallone bianco per battere. Ci sono 6 mini porte. Si può calciare o giocare con le mani. L’obiettivo è fare goal con i propri palloni. Si inizia con un calcio o un lancio della palla bianca da parte della squadra che ha vinto il sorteggio sulle altre palle disposte a triangolo, poi si continua con i tiri.
Giochi in classe anche per pause attive
- Osservo: a squadre; ci sono 24 oggetti da osservare per 2 minuti che poi vengono coperti. Vince la squadra che ricorda più oggetti. Varianti: ogni squadra deve descrivere gli oggetti; tolgo un oggetto o lo aggiungo.
- Memory motorio: in fila, di spalle; inizia un alunno con un gesto, poi un compagno lo ripete e ne aggiunge un altro ecc.
- Assassino: il docente sceglie guardie e assassino senza farlo sapere alla classe. Mentre la classe cammina, l’assassino elimina i compagni facendo un gesto (come l’occhiolino). Le guardie devono trovare l’assassino.
- Il Direttore: un discente non può guardare mentre la classe sceglie un direttore, che farà vari gesti motori (flessoestensioni, salti ecc.) che i compagni devono imitare. Il compagno deve indovinare chi è il direttore.
- Popcorn: in cerchio si osservano i compagni; ogni tanto si salta dicendo “pop”. Se “pop” viene detto insieme ad altri compagni, si viene eliminati, Se “pop” viene detto da un solo studente si guadagna 1 punto. Varianti: variare i gesti motori richiesti.
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L'autrice:
Chiara Burgassi è docente di scienze motorie da oltre 20 anni, specializzata nella didattica inclusiva per l’unicità; è Responsabile Regionale scuola FIB dal 2024 e Formatrice FIB per docenti dal 2023. Per la casa editrice G. D’Anna è autrice del libro L’Unicità in movimento pubblicato nel 2026. È Relatrice nei convegni per la formazione docenti con Loescher D’Anna dal 2025 e Relatrice Adisef Prato e Atief-Capdi nel 2024. È Autrice di articoli nella rivista “Educazione fisica” Capdi dal 2024.
Amante del proprio lavoro e sempre alla ricerca di orizzonti di significato.